lunes, 11 de abril de 2011

O pai de todos os xogos de rol: D&D

Ben, en orde de expoñer os xogos de rol, comecemos polo principio, que sempre é unha boa opción. Por qué Dungeons&Dragons (que no noso país se traduciu por dragones y mazmorras, que igual vos sona máis, pero resulta que é un termo menos empregado) é o principal xogo de rol? Basicamente porque este é o que máis diñeiro move, o que abre as tendencias sobre os demais e o abanderado de Wizars Of The Coast, que son os editores de case tódolos xogos de rol (e outros movementos frikis, como as cartas Magic, pero iso é outro tema). Tamén, nunha orde máis sentimental, é o primeiro e máis coñecido, o que non debe faltar.

Ata que punto D&D é a imaxe visible dos xogos de rol? pois para que vexades, termos como Master ou DM son únicos deste xogo en teoría, pero estendéronse a outros. Ou o sistema de xogo d20, que foi estreado na versión 3.0 do mesmo, ou no feito de que reúne máis suplementos el só que todos os demais xuntos.

Visto isto, ben podemos falar un pouco do mesmo. O xogo básase na mitoloxía e fantasía humana (resístome a poñer o adxectivo europea, xa que temos aportacións clásicas, como as esfinxies, nórdicas, como o berséker, mesopotámicas coma os anxos e demos ou orientais, que posúen para sí un suplemento onde aparecen ninjas, samurais e criaturas mitolóxicas propias de Xapón e aledaños). Neste senso veñen recollidos case tódalas criaturas fantásticas que queirades, e algunhas propias (entre elas destacan os azotamentes e contempladores por dereito propio) e por suposto algunhas criaturas máis coñecidas; como os impoñentes dragóns, orcos, trolls, trasgos, elfos, enanos, hobbits (que por cuestións de dereitos de autor son coñecidos coma medianos) e un longo etc propiciado por Tolkien e compaña.

A ambientación por defecto do xogo é a europa medieval (en mundos inventados, por suposto) con grandes dotes de maxia, pero coa tecnoloxía e instrumentación propia desa época histórica. Tamén hai unha versión deste xogo, o d20 moderno no que a ambientación se translada á época actual. Pero o normal é xogar unha partida de D&D nunha especie de Terra Media (como exemplo visual inmediato de fantasía medieval) nalgún dos escenarios do xogo, entre os que destacan Grayhawk (na nosa lingua Falcongrís), que é o escenario de ambientación por defecto dos manuais, e  Forgotten Realms (Reinos Olvidados) o cal acabou por superar a Falcongrís en partidas ambientadas no mesmo; ou calquera outro, publicado coma estes ou inventado polo propio master.

O estilo de xogo ven dado en Dungeons ou mazmorras, as cales son unidades de xogo (actualmente o termo transcendeu o seu significado inicial de habitación de pedra soterrada polo sentido máis xeral de lugar separado e illado do mundo exterior no cal se desenrola un combate) onde se sucenden as esceas de combate contra criaturas (ou calquera outra cousa, isto só é o máis común) onde pelexas por manterte vivo e gañar experiencia e cartos para ser máis forte e reiniciar o bucle nunha posición máis ventaxosa, con esceas de máis interpretación entre mentres, nas que te desprazas entre dungeons, cidades e continentes.

Para que me entendades, e recorrendo outra vez ó símil tolkeniano, o cal é tremendamente útil, unha mazmorra ou dungeon ven sendo algo semellante ó paso da Comunidade do Anel por Moria, mentres que esceas como o camiño a Rivendel veñen sendo as unións interpretativas. É unha xeneralización moi simple, pero que acerca bastante o termo á realidade.

Unha vez visto isto, pasemos á descrición dos personaxes. Como base na que comezar, propóñense varias clases de personaxe (bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerreiro, feiticeiro, mago, monxe, paladín e pícaro) e varias razas (humán, elfo, mediano, enano, gnomo, semielfo e semiorco); as cales se poden ampliar. Cada raza proporciona un beneficio en termos de xogo, e cada clase (que se debe entender como algo semellante a un oficio) unha liña interpretativa e uns poderes determinados.

A forma de xogar é ir avanzando niveis de personaxe, o cal conduce a mellorar niveis de clase e adquirir máis poderes nun equilibrio lóxico entre as clases, seguindo as liñas de progresión.


A forma de obter niveis é gañando experiencia ata unhas cantidades determinadas, alcanzando mediante os puntos de EXP os diferentes niveis.

En aspectos máis técnicos, o xogo ven estructurado en 3 libros básicos dende a edición 2.0 (coñecida como Advanced D&D), o manual do xogador, a guía do Dungeon Master e o manual de Monstruos, os cales constitúen o compendio básico de regras; xunto con outros suplementos que afondan en características propias de algunha ambientación, clase ou conxuros. As regras soen ser moi claras (polo menos na versión 3.5 do xogo, a miña favorita) e non ten case lagoas no sistema (existen regras para case calquera cousa que poidas imaxinar). Como xogo de rol máis vendido e extendido, conta cunha cantidade espectacular de suplementos incluso en castelán (non debemos esquecer que é un xogo estadounidense, e polo tanto non todo o material chega ó noso país), polo que o master ten máis traballo de lectura pero menos de decisión, o cal termina por ser beneficioso.
Como exemplo, atópase a guía do Master II, a cal provén de material adicional ó master en forma de consellos para preparar e dirixir unha partida.

Deste xeito, podo concluír recomendándovos este xogo, pola súa flexibilidade e pola súa estructuración, o cal  proporciona cantidades de diversión aseguradas destrozando armaduras, convocando monstros, pelexando contra deuses e incluso destruíndo o tecido da realidade. Resulta sobre todo recomendable para non iniciados, xa que podes atopar de todo nos libros, sen ter que preparar moito traballo adicional; e especialmente satisfactorio para admiradores da mitoloxía e fantasía coma un servidor (creo que en todo o artigo non se notou)

Continuaremos prestando atención a D&D no aspecto de describir suplementos, e meténdonos máis a detalle no aspecto técnico do mesmo, así que se vos parece pouco, agardade, que ven moito máis e mellor (porque seguramente non o escriba eu).

O voso atento servidor, dende o cumio da torre, mentres olla os inxentes exércitos que se acercan e prepara entre susurros un conxuro, verémonos ó caer a última espada...

lunes, 4 de abril de 2011

O Master, especie en extición

Continuando coa liña de post que veño facendo, vamos prestarlle especial atención á figura principal dunha partida de rol, o master.

Por que?, vos preguntaredes. Pois ben, porque metres que para ser xogador só fan falla ganas de divertirse e imaxinación, para master fai falla ademais dedicación.

Sen master non hai partida (isto xeneraliza tamén en que sen partida non hai master, volveremos a ese razoamento máis tarde) xa que é el o encargado de escribir, organizar e motiva-los xogadores, ademais de ser o que está obrigado as misións de loxística e presentación. O master, aínda que non sempre, é o encargado de reunir a xogadores que non se coñecen entre si, e SEMPRE é o encargado de soluciona-los problemas que aparezan entre os mesmos.

Deste xeito, as obrigas son moitas e variadas, así que atopar un master é un tesouro; deses que se atopan custodiados por un exército de orcos, dragóns, un demonio e un feiticeiro louco, todo á vez. Pero aínda que poida parecer abrumador, non acaba por ser tan extenuante. Os apartados bós que ten este traballo veñen dados na expresión de creatividade, na sensación de poder, e na inexplicable sensación producida cando os demais se divirten coas túas creacións.

Non é tan difícil ser master, pero é algo que non se lle pode dicir ós teus xogadores se queres manter esa posición dominante ( e créeme, PRECISAS esa posición).

Realmente, só é un problema de tempo. Tempo para ler os inconmensurables libros de regras (que non hai que memorizar, pero nos que tes que saber como buscar), tempo para imaxinar e escribir, e por último tempo para xogar; fronte ós teus xogadores que só requiren do tempo para xogar, pero que aínda así che porán pegas para facelo.

Visto o artigo, coido que ningún lector quere ser master, e incluso os que xa o fosen (e rogo comentedes para pornos en contacto, que preciso estrear uns dados novos) seguro que están a arrepentirse. Por que entón segue a haber masters? Basicamente é por cabezonería (cantas veces masters fartos acaban por chegar á conclusión de que a partida se xoga ou se xoga, e punto), pero como segundas razóns están a expresión da creatividade (tes todo un mundo que imaxinar, dende onde están os mares e cordilleiras ate a que divinidade rogan os crédulos do teu mundo), a diversión de propoñer retos ós teus xogadores ( aquí entran desde as criaturas máis horripilantes que existen ata as adiviñanzas máis clásicas) e a sensación de poder que supón ser máis que o deus dese mundo.

Así que se che gusta escribir, propoñer diversións e tes certas dotes histriónicas de representación (a grandilocuencia é parte do teu papel cando representas o mundo), anímote a que emprendas este camiño, posto que se probas, de seguro que che ha gustar. E por certo, se buscas xogadores, aquí estou!!

Agardo con impaciencia comeza-las críticas dos xogos para que poidades saber con cal empezar.

Sen máis despedirme, que teño que marchar limpar un dungeon. Vémonos na taberna na próxima lúa, se sobrevivo...

miércoles, 30 de marzo de 2011

LA MUÑECA QUE SOÑABA CON SAMURAIS, NAZIS ZOMBIS PROPULSADOS POR VAPOR, DRAGONES Y ROBOTS, AMEN DE OTRAS FANTASÍAS:

Aquí va mi primera aportación para este blog al que amablemente fui invitado por mi colega Radamantis.

Dos cosas antes de empezar:

Primeramente, espero no herir los sentimientos de los lectores que han podido ver esta película y les ha gustado.

Y en segundo lugar decir que no hay spoiler alguno así que se puede leer sin miedo. Simplemente doy unas pinceladas de lo que me ha parecido este film sin entrar en nada del argumento, que tampoco merece mucho la pena, la verdad, pese a que parte de unas buenas premisas.

Sin más preámbulos aquí va mi posteo, una crítica sobre la última aportación de Zack Snyder al mundo del cine: Sucker Punch.

Pienso que con el título que he puesto se puede resumir lo que es el supuesto film. Un batiburrillo, un collage (mal hecho), que no sé si pretende llegar a ser algo o no. Puede que en un primer momento pienses que estas ante un videoclip de la MTV, luego que estás en un videojuego y finalmente que estás perdido en una serie de sketchs, pero en ningún momento tienes la sensación de estar viendo una película.

Todo resulta inconexo, incoherente, falto de sentido. Con ello no quiero decir que una película o cualquier otra manifestación artística para que sea buena tenga que tener sentido, simplemente que esta ausencia de coherencia y sentido es real. No hay un trasfondo posible donde puedas enmarcarlo y que te explique el por qué de este sin sentido. No hay nada, salvo tías buenas enseñando nalgas y pechos junto con un conglomerado de seres y explosiones que supongo que pretenden divertirte y lo consiguen en un primer momento. Lamentablemente, llegando a la mitad del film, te encuentras ya cansado de tanta carne, ruido y espectáculo pirotécnico porque ves que no lleva a ninguna parte.

Si algo me quedó claro es que es un film que no hay que tomarse muy en serio ya que ni el mismo lo hace, pese a que pueda producir cierta sensación de seriedad tanto al principio como al final del metraje con la voz en off. Aunque, en el tramo final ya estás altamente prevenido de que todo es una broma (o eso quiero pensar); para algunos, puede que de buen gusto y para otros, entre los que me incluyo, de mal gusto.

Muchos puede que me achaquen de superficial y que hay que mirar desde otra u otras perspectivas a este largometraje de Zack Snyder. Sí, lo he mirado desde muchas perspectivas y no veo profundidad, no llego a visionar del todo las supuestas alegorías que podría haber…, simplemente veo a un director, adjetivado de visionario (que no lo niego), sin correa. ¿Esto es malo? En este caso me temo que sí, porque Snyder se ha extralimitado, y seguramente también divertido haciendo Sucker Punch, es su obra maximalista por antonomasia de todas las que ha hecho, y para un servidor friki del anime, de los videojuegos y del rol (creo que es necesario remarcar este detalle), también me parece la peor. Nada se salva de esta película excepto, aproximadamente, la primera media hora; luego o te aburres, o te da dolor de cabeza, o acabas epiléptico, o todo a la vez. Eso sí, puedes tener por seguro que indiferente no te va a dejar.

Por último un consejo: si quieres verla, vete al cine, porque el poco encanto que puede tener se perdería si no la vieras en la gran pantalla.

miércoles, 16 de marzo de 2011

O rol, ese descoñecido

Vamos a falar agora do xogo de rol, principalmente do xogo de rol de mesa, xa que temos pensado continuar cos videoxogos de rol máis adiante.

En primeiro lugar, considero que debo facer unha introducción a este mundo. A principal razón é a inexistencia unificada dunha cultura de rol en Ourense; se non que, máis ben, perviven comunidades illadas de xogadores; o cal fai inviable unha exposición 'a saco' dos xogos basándome no elevado nivel de coñecemento do lector. Para aqueles que o consideredes demasiado introductorio, pido desculpas, non o quero eu, así mo ordena Ao, pero considero que os demais lectores apreciarán que comece dende o principio.

Que é un xogo de rol? Atendendo como dixen ós xogos de mesa, consiste nunha reunión de amigos dispostos a asumir un papel específico e a colaborar (inda que como saben os expertos, isto é máis complexo do que expoño aquí ) para a consecución de obxectivos comúns. Estes poden ser moi variados e dependen fundamentalmente da ambientación do xogo en si. Unha vez soltada esta definición, debo engadir que probablemente o xogo de rol sexa o xogo máis flexible do mercado. Existen xogos para todos os gustos, afeccións e ambientacións, de tal xeito que se algunha vez quixeches vivir a un ogro, un jedi, ou un axente secreto, podes. De feito, existe un xogo para cada papel, ou polo menos, con esa ilusión pervivo neste mundo.

Podedes ver que expuxen varias diferencias con todo xogo coñecido. A principal é a colaboración. Contra o que pensa a maior parte da poboación, o xogo de rol é unha experiencia social, onde debes mostrar ganas de cooperar para poder leva-lo personaxe adiante, a diferenza de tódolos demais, coma o xadrez, as damas, o parchís ou calquera outro xogo de taboleiro, onde o que importa é gañar. Este xogo non se articula na figura do campión, se non que se pon en relieve un concepto tan importante como é o equilibrio entre participantes, de tal xeito que todos os que toman parte no mesmo se divirtan.

Outra diferenza básica é que o xogo de rol non está escrito. Si, ten un conxunto de normas, pero cada partida é diferente. Isto débese a peculiar forma de xogarse.
Debemos distinguir dous tipos de xogador, o que representa un papel, que é o personaxe xogador, e aquel que orquestra todo, dando un transfondo, ambientación e xustificación, así como asegurar o cumplimento das normas do xogo. Este extraño entre os xogadores é o director do xogo, árbitro, máster ou como preferimos algúns, DEUSES. A labor do director é proporcionar o comezo, o marco da historia a reperesentar, e que os personaxes deben ver como xustificación para a súa aventura. Ata ahi describín a un guionista. Non obstante, temos unha grande diferenza, o master non escribe guións. Son os personaxes, a través dos xogadores, quen decide como actuar nun exercicio soberbio de improvisación por ambas partes.

Deste xeito, a historia que vive cada un representando o seu papel, é aleatoria e improvisada, e vaise construíndo paso a paso por todos.

Por outra banda, e aínda que representar é tremendamente divertido, non podemos simplemente imaxinar sen límite. A forma de conseguir algo de realismo, e que convirta este magnífico esforzo colectivo nun verdadeiro reto, aportando aleatoriedade, subindo a tensión e convertíndose nun xogo e unha diversión en si mesma, é o aporte de dados. Os dados e tiradas, ademais de ser unha das partes máis divertidas do xogo (e dou fe diso, quizais os non iniciados non me entendades, pero seguro que si os expertos), confiren a sensación de perda de control das accións que fai pensar na acción que vamos a realizar dúas veces. Deste xeito, non vale con dicir: 'salto ese precipicio de 15 metros de ancho', se non que terás que encomendarte á  Fortuna, esa esquiva deusa, dadora de épicas victorias e tristes desenlaces ( e moitas veces cómicos).

Xa só falta engadir uns detalles cosméticos. Para cada xogo de rol existen unhas regras escritas, que máis ou menos debemos coñecer ( aída que a regra máis importante dos xogos de rol é que son só directrices, non mandamentos en pedra); recopiladas nun ou máis libros, e que constitúen o marco, xa que na maior parte se describen os mundos, visións, mitoloxías e criaturas dos mesmos; unha folla de personaxe, onde anotar as características relevantes do mesmo, e habitualmente, aínda que non necesario, un taboleiro e miniaturas para representa-las accións máis comprometidas. Salvo libros e miniaturas, os dados son tremendamente baratos, o que convirte isto nun dos hobbies máis baratos que existen, sobre todo coa invención da descarga de libros piratas escaneados por todo fillo de veciño ( en próximos post aparecerán direccións para obtelos, pero non o digades en alto, que seica é ilegal).

Deste xeito espero convencervos a que vos unades a esta comunidade, recordando as vantaxes que proporciona este mundo ( pese a loitar contra a imaxe sectaria dos roleiros, creo que a frase anterior resulta contraproducente). En próximos post iremos desgranando máis este mundo, expoñendo os máximos exponentes do xénero, así como os novos que vaian saíndo.

Nada máis por hoxe, só deixarvos esta dirección ó artigo de wikipedia, para aqueles que non poidan esperar a saber un pouco máis da historia e desenvolta dos xogos de rol, recomendo especialmente a encendida defensa do apartado vantaxes e desvantaxes dos xogos de rol.

http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

Non esquezades saír de casa sen un coitelo de prata, non sabedes cando poderedes atoparvos cun lobishome.