miércoles, 30 de marzo de 2011

LA MUÑECA QUE SOÑABA CON SAMURAIS, NAZIS ZOMBIS PROPULSADOS POR VAPOR, DRAGONES Y ROBOTS, AMEN DE OTRAS FANTASÍAS:

Aquí va mi primera aportación para este blog al que amablemente fui invitado por mi colega Radamantis.

Dos cosas antes de empezar:

Primeramente, espero no herir los sentimientos de los lectores que han podido ver esta película y les ha gustado.

Y en segundo lugar decir que no hay spoiler alguno así que se puede leer sin miedo. Simplemente doy unas pinceladas de lo que me ha parecido este film sin entrar en nada del argumento, que tampoco merece mucho la pena, la verdad, pese a que parte de unas buenas premisas.

Sin más preámbulos aquí va mi posteo, una crítica sobre la última aportación de Zack Snyder al mundo del cine: Sucker Punch.

Pienso que con el título que he puesto se puede resumir lo que es el supuesto film. Un batiburrillo, un collage (mal hecho), que no sé si pretende llegar a ser algo o no. Puede que en un primer momento pienses que estas ante un videoclip de la MTV, luego que estás en un videojuego y finalmente que estás perdido en una serie de sketchs, pero en ningún momento tienes la sensación de estar viendo una película.

Todo resulta inconexo, incoherente, falto de sentido. Con ello no quiero decir que una película o cualquier otra manifestación artística para que sea buena tenga que tener sentido, simplemente que esta ausencia de coherencia y sentido es real. No hay un trasfondo posible donde puedas enmarcarlo y que te explique el por qué de este sin sentido. No hay nada, salvo tías buenas enseñando nalgas y pechos junto con un conglomerado de seres y explosiones que supongo que pretenden divertirte y lo consiguen en un primer momento. Lamentablemente, llegando a la mitad del film, te encuentras ya cansado de tanta carne, ruido y espectáculo pirotécnico porque ves que no lleva a ninguna parte.

Si algo me quedó claro es que es un film que no hay que tomarse muy en serio ya que ni el mismo lo hace, pese a que pueda producir cierta sensación de seriedad tanto al principio como al final del metraje con la voz en off. Aunque, en el tramo final ya estás altamente prevenido de que todo es una broma (o eso quiero pensar); para algunos, puede que de buen gusto y para otros, entre los que me incluyo, de mal gusto.

Muchos puede que me achaquen de superficial y que hay que mirar desde otra u otras perspectivas a este largometraje de Zack Snyder. Sí, lo he mirado desde muchas perspectivas y no veo profundidad, no llego a visionar del todo las supuestas alegorías que podría haber…, simplemente veo a un director, adjetivado de visionario (que no lo niego), sin correa. ¿Esto es malo? En este caso me temo que sí, porque Snyder se ha extralimitado, y seguramente también divertido haciendo Sucker Punch, es su obra maximalista por antonomasia de todas las que ha hecho, y para un servidor friki del anime, de los videojuegos y del rol (creo que es necesario remarcar este detalle), también me parece la peor. Nada se salva de esta película excepto, aproximadamente, la primera media hora; luego o te aburres, o te da dolor de cabeza, o acabas epiléptico, o todo a la vez. Eso sí, puedes tener por seguro que indiferente no te va a dejar.

Por último un consejo: si quieres verla, vete al cine, porque el poco encanto que puede tener se perdería si no la vieras en la gran pantalla.

miércoles, 16 de marzo de 2011

O rol, ese descoñecido

Vamos a falar agora do xogo de rol, principalmente do xogo de rol de mesa, xa que temos pensado continuar cos videoxogos de rol máis adiante.

En primeiro lugar, considero que debo facer unha introducción a este mundo. A principal razón é a inexistencia unificada dunha cultura de rol en Ourense; se non que, máis ben, perviven comunidades illadas de xogadores; o cal fai inviable unha exposición 'a saco' dos xogos basándome no elevado nivel de coñecemento do lector. Para aqueles que o consideredes demasiado introductorio, pido desculpas, non o quero eu, así mo ordena Ao, pero considero que os demais lectores apreciarán que comece dende o principio.

Que é un xogo de rol? Atendendo como dixen ós xogos de mesa, consiste nunha reunión de amigos dispostos a asumir un papel específico e a colaborar (inda que como saben os expertos, isto é máis complexo do que expoño aquí ) para a consecución de obxectivos comúns. Estes poden ser moi variados e dependen fundamentalmente da ambientación do xogo en si. Unha vez soltada esta definición, debo engadir que probablemente o xogo de rol sexa o xogo máis flexible do mercado. Existen xogos para todos os gustos, afeccións e ambientacións, de tal xeito que se algunha vez quixeches vivir a un ogro, un jedi, ou un axente secreto, podes. De feito, existe un xogo para cada papel, ou polo menos, con esa ilusión pervivo neste mundo.

Podedes ver que expuxen varias diferencias con todo xogo coñecido. A principal é a colaboración. Contra o que pensa a maior parte da poboación, o xogo de rol é unha experiencia social, onde debes mostrar ganas de cooperar para poder leva-lo personaxe adiante, a diferenza de tódolos demais, coma o xadrez, as damas, o parchís ou calquera outro xogo de taboleiro, onde o que importa é gañar. Este xogo non se articula na figura do campión, se non que se pon en relieve un concepto tan importante como é o equilibrio entre participantes, de tal xeito que todos os que toman parte no mesmo se divirtan.

Outra diferenza básica é que o xogo de rol non está escrito. Si, ten un conxunto de normas, pero cada partida é diferente. Isto débese a peculiar forma de xogarse.
Debemos distinguir dous tipos de xogador, o que representa un papel, que é o personaxe xogador, e aquel que orquestra todo, dando un transfondo, ambientación e xustificación, así como asegurar o cumplimento das normas do xogo. Este extraño entre os xogadores é o director do xogo, árbitro, máster ou como preferimos algúns, DEUSES. A labor do director é proporcionar o comezo, o marco da historia a reperesentar, e que os personaxes deben ver como xustificación para a súa aventura. Ata ahi describín a un guionista. Non obstante, temos unha grande diferenza, o master non escribe guións. Son os personaxes, a través dos xogadores, quen decide como actuar nun exercicio soberbio de improvisación por ambas partes.

Deste xeito, a historia que vive cada un representando o seu papel, é aleatoria e improvisada, e vaise construíndo paso a paso por todos.

Por outra banda, e aínda que representar é tremendamente divertido, non podemos simplemente imaxinar sen límite. A forma de conseguir algo de realismo, e que convirta este magnífico esforzo colectivo nun verdadeiro reto, aportando aleatoriedade, subindo a tensión e convertíndose nun xogo e unha diversión en si mesma, é o aporte de dados. Os dados e tiradas, ademais de ser unha das partes máis divertidas do xogo (e dou fe diso, quizais os non iniciados non me entendades, pero seguro que si os expertos), confiren a sensación de perda de control das accións que fai pensar na acción que vamos a realizar dúas veces. Deste xeito, non vale con dicir: 'salto ese precipicio de 15 metros de ancho', se non que terás que encomendarte á  Fortuna, esa esquiva deusa, dadora de épicas victorias e tristes desenlaces ( e moitas veces cómicos).

Xa só falta engadir uns detalles cosméticos. Para cada xogo de rol existen unhas regras escritas, que máis ou menos debemos coñecer ( aída que a regra máis importante dos xogos de rol é que son só directrices, non mandamentos en pedra); recopiladas nun ou máis libros, e que constitúen o marco, xa que na maior parte se describen os mundos, visións, mitoloxías e criaturas dos mesmos; unha folla de personaxe, onde anotar as características relevantes do mesmo, e habitualmente, aínda que non necesario, un taboleiro e miniaturas para representa-las accións máis comprometidas. Salvo libros e miniaturas, os dados son tremendamente baratos, o que convirte isto nun dos hobbies máis baratos que existen, sobre todo coa invención da descarga de libros piratas escaneados por todo fillo de veciño ( en próximos post aparecerán direccións para obtelos, pero non o digades en alto, que seica é ilegal).

Deste xeito espero convencervos a que vos unades a esta comunidade, recordando as vantaxes que proporciona este mundo ( pese a loitar contra a imaxe sectaria dos roleiros, creo que a frase anterior resulta contraproducente). En próximos post iremos desgranando máis este mundo, expoñendo os máximos exponentes do xénero, así como os novos que vaian saíndo.

Nada máis por hoxe, só deixarvos esta dirección ó artigo de wikipedia, para aqueles que non poidan esperar a saber un pouco máis da historia e desenvolta dos xogos de rol, recomendo especialmente a encendida defensa do apartado vantaxes e desvantaxes dos xogos de rol.

http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

Non esquezades saír de casa sen un coitelo de prata, non sabedes cando poderedes atoparvos cun lobishome.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Clásicos de la literatura fantástica (I)

Pues en orden de desvirgar este blog, sin contar con la introducción de mi colega Radamante que es más bien como un ligero tocamiento, me pareció apropiada una recomendación literaria. Y es que llegada una cierta edad te das cuenta de que tienes que hacer muchas cosas en la vida y que no tienes todo el tiempo del mundo para dedicárselo a tus hobbies. Por lo tanto, casi como que no te puedes permitir leerte los 16 libros de Drizzt Do´Urden para comprobar (contra todo pronóstico) si alguno vale la pena. Con esto en mente te asalta la siguiente pregunta: ¿Qué leo? Pues yo tengo la única respuesta y es que no hay ninguna respuesta absolutamente acertada ni ninguna totalmente incorrecta. En resumidas cuentas, lee lo que te guste, incluso al colega Salvatore si (Ao no lo quiera) eso es lo que te pone. Pero el gusto como el interés no nacen. Hay que cultivarlos y para eso se necesita información y toda la información tanto mala como buena, incompleta, fragmentada, incoherente o deshilachada es útil para formarte una visión de conjunto.

En fin que voy a daros mi opinión, ni humilde ni grande; solo una desinformada opinión como todas, sobre un libro que no debería faltar en un acervo de cultura friki.
Antes de empezar quiero decir por si hay algún tiquismiquis que soy consciente de que estrictamente hablando en la literatura fantástica (adscribámonos en este momento al subgénero más friki denominado espadaybrujeria) solo existen como clásicos “El señor de los anillos” y como mucho apurando un poco las cuentas las sagas de Conan. Pero estos libros ya son ampliamente conocidos y recomendados por el juez tiempo. Con el titulo sonoramente elegido quería referirme a libros que se salen de lo común, lo cual en este género tampoco es echarles muchos laureles.

Bueno, ahora que ya os estáis aburriendo empiezo. El titulo de la saga es “El ciclo de la puerta de muerte”. Si es una saga. No, no es una trilogía. ¿Tretralogia? Nop. ¿Quintalogia? Equivocado otra vez. Y es que amigo mío estamos hablando de 7 tomos; unos más extensos que otros pero todos bastante respetables. Si ya sé que esto parece la típica medida comercial, más paginas totalmente áridas para la historia, más tomos, más dinero y tachán!!! adoremos todos al poderoso capitalismo. Y si, algo de eso hay, pero a fin de cuentas la vida es así.

A modo de consuelo os diré que hay en principio una justificación más que válida para esa extensión y es que el mundo fantástico descrito no es en realidad un mundo sino 4, que suman 6 si contamos la cárcel a-dimensional del Laberinto y el nexo que da nombre a la obra: la puerta de la muerte.

Hace eones tres eran las razas que habitaron el antiguo mundo; enanos, elfos y humanos gobernados por los dioses de la luz llamados sartán, señores de la magia del canto y la danza. Pero los enemigos ancestrales de estos, los patryn dueños de los secretos de la magia rúnica, se alzaron con brutal fuerza para dominar el mundo y esclavizar a los mensch (los mortales). Los Sartán, no queriendo entrar en una guerra con su enemigo que arrasaría el mundo hasta las cenizas, llevaron a cabo la separación. Destrozaron el tejido de la realidad y con los pusilánimes pedazos de materia que quedaron formaron los 4 nuevos mundos y además encerraron a los patryn en el proceso.
Pero ahora los patryn se han liberado, bajo el mandato del autodenominado señor del nexo resurgen de su prisión con su ansia de venganza sumada a su deseo de dominación.

Y el único que puede detenerlos es…Vete tú a saber por qué el protagonista a través de los ojos del cual conocemos la historia no es un chiquillo que sobrevive del robo ni un paladín ni un guerrero de fortuna sino la mano derecha del señor maligno. Un patryn, uno de los dioses perversos que es elegido para cruzar la puerta y explorar los 4 nuevos mundos además de intentar causar el caos en los mismos.¿Ya no parece tan típico, no?
Esa es la primera diferencia con respecto a la fantasía a la que estamos acostumbrados, pero para nada la última o la más importante. A lo largo de estos 7 tomos encontraremos multitud de personajes bien caracterizados e individualizados imposibles de definir con palabras como picaro, guerrero, mago…. Cuatro ambientaciones totalmente distintas en los cuatro mundos donde las razas han evolucionado tecnológica y socialmente de forma dispar, y quizás lo mejor de todo una vida interior de los personajes principales (que serán difíciles de diferenciar) como nunca se ha contemplado. En vez de pasarse las jornadas limpiando templos abandonados de toda muchedumbre formada por osgos, necrófagos, esfinges y demás panda; los personajes se cuestionarán sus acciones, sus planes, sufrirán con la soledad o el miedo o se sentaran presa de la frustración debida a una forzosa inacción por lo inabarcable de los sucesos en los que se ven envueltos. También se suicidarán o formaran una familia, descubrirán que la luz a veces quema y en la oscuridad nace el amor, que la gente (y los dioses, que son poderosos pero no se libran de las debilidades psíquicas de los mortales) no son malos o buenos, si no que tienen unas motivaciones y unas circunstancias que los mueven de una determinada manera todos dentro de un tapiz que no es sino una alegoría de la vida misma que, recordémoslo, es lo que debe ser toda obra de ficción.

Solo comentar para acabar y para aquellos que puedan sentirse interesados que los autores son nada menos que Margaret Weis y Tracy Hickman (véase wikipedia) y que esta representa la forma más madura e independiente de su ciclópea creación solo superada; tal vez, yo no lo he leído, por una saga denominada de fantasía oscura de cuyo nombre ahora mismo no quiero acordarme.