viernes, 22 de abril de 2011

ANÍMATE A VER ANIME:

Voy hablar sobre un pilar fundamental dentro de la cultura japonesa, sobre algo que quien más o quien menos han disfrutado de él o sigue disfrutando, como es mi caso. Me estoy refiriendo a la animación japonesa, al conocido como anime, o para que nos entendamos dibujos animados, pero no unos cualquiera sino, como ya he dicho, dibujados animados japoneses, que digamos que están a otro nivel que ya quisiera la animación occidental. Puede que a alguien se le venga a la cabeza Disney o Pixar. Amigos míos, hoy en día Disney no es ni la sombra de lo que fue, y en cuanto a Pixar está muy sobrevalorada en todos los sentidos, pero bueno, esto sería otro tema. Y hay que admitirlo, es muy difícil competir con esta gran potencia de la animación, una industria increíblemente fuerte en las islas niponas. Cabría destacar en este punto a los estudios Ghilbi, Madhouse, Sunrise o los estudios Gainax entre otros.

Y todo el mundo, y peco de repetirme pero quiero dejarlo claro, y el que diga que no miente, ha disfrutado alguna vez con el anime, porque ¿quién no ha visto Dragon Ball, Arale, Slayers (más concido aquí como Reena y Gaudy), Oliver y Benji, o más recientemente Pokemon o Digimon y un largo etc.? Pues bien, eso era y es anime. Por lo tanto, unos menos otros más han tenido alguna vez contacto con la animación japonesa. Unos dibujos que no sólo están orientados hacia el público infantil, como suele pasar en la parte occidental del mundo, ni mucho menos, sino que hay una gran variedad de animación, una dirigida a gente joven y otra a no tan joven, y créanme que es cierto, cosas que he visto no son recomendables para menores de 18. E incluso, en ocasiones, no son recomendables para nadie sano mentalmente. Y otras, requieren de una mente madura y desarrollada para poder comprender lo que se les está mostrando; la metafísica y la filosofía en general es algo que se toca mucho en el anime y algunas veces de manera magistral. Pero no sólo eso, sino que nos encontramos que hacen frente a temas y géneros de todo tipo, no se escapa uno: amor, aventura, acción, drama, comedia, ciencia ficción, cuentos infantiles, literatura, deporte, fantasía, erotismo, y muchos, muchos otros. Es decir, una riqueza impresionante de temáticas que hará las delicias de los seguidores.

Existe otra forma de clasificar al anime, y es teniendo en cuenta el tema o estilo en el cual se centra la historia que se nos va a mostrar:

  • Anime Progresivo: animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa.
  • Cyberpunk: La historia sucede en un mundo donde los avances tecnologicos toman parte crucial en la historia, junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social.
  • Ecchi: es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando situaciones eróticas o subidas de tono llevadas a la comedia.
  • Gekiga: término usado para los anime dirigidos a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai. El término. literalmente. significa "imágenes dramáticas".
  • Gore: anime literalmente sangriento.
  • Harem: muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre.
  • Harem Reverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer.
  • Hentai: significa literalmente "pervertido", y es el anime pornográfico.
  • Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa.
  • Mahō shōjo: magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos.
  • Mecha: robots gigantes.
  • Meitantei: es una historia policíaca.
  • Post-Apocalíptico: la historia sucede en un mundo devastado.
  • Romakome: es una comedia romántica.
  • Sentai: en anime, se refiere a un grupo de superheróes.
  • Shōjo-ai y Yuri: romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no.
  • Shōnen-ai y Yaoi: romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no.
  • Spokon: historias deportivas.
  • Shota: romance homosexual u heterosexual entre niños menores, este también se puede dar entre un niño menor y un adulto.
  • Loli: romance homosexual u heterosexual entre niñas menores, este también se puede dar entre una niña menor y un adulto.
  • Kinshinsoukan: Relaciones románticas/eróticas entre miembros de la misma familia.

(Géneros extraídos de artículo de wikipedia)

No sólo la riqueza de temática hace grande al anime sino también la riqueza multicultural que atesora además de una gran muestra cultural y costumbrista de lo que fue y es el pueblo japonés. Es un medio, un camino para conocer mejor al país nipón.

Desgraciadamente, la percepción que podemos tener en nuestro país está muy alejada de la realidad, y eso es debido, sobre todo, a que las únicas muestras de animación llegadas hasta aquí han sido muy limitadas, y prácticamente la totalidad de ellas (existen excepciones como Evangelion) estaban dirigidas para un público joven y han dejado una impronta que no se corresponde con lo que en realidad es el anime. El anime es mucho más que superguerreros y ondas vitales, es mucho más que una comedia sobre una niña robot, y es mucho más que personajes gritando y lanzando hechizos o haciendo un despliegue de sus superpoderes denominándolos con sus respectivos nombres antes de lanzarlos. Que no digo que esté mal y no sea entretenido, de hecho esa es una parte de la esencia del anime, pero no toda. La otra parte de su esencia se esconde en lo que la mayoría de la gente no ha podido ver y disfrutar, el anime entendido como una obra de arte, el anime que trata temas históricos, los límites humanos y su psicología, el anime más profundo y digamos sesudo que no llega a la gente. Supongo que una de las razones será en gran parte a que no vende tanto como el anime “prefabricado” y pocas son las distribuidoras que apuestan por él, y si apuestan por dicho anime lo echan a horas intempestivas como sucedió con Ghost in the Shell, transmitido por cuatro en el programa Cuatrosfera. En este punto también habría que destacar en cierta medida a la Televisión de Galicia por su programa del Xabarín Club. Supongo que es preferible apostar por animes como Shin Chan.

Y para ir ya terminando simplemente decir unas cuantas cositas muy breves: como en todo, en el anime también hay mucha basura, no todo lo que encontréis será bueno. Tener en cuenta que mucho del anime parte antes de un manga (de un manga con éxito como no puede ser de otra manera), es decir, los comics japoneses, aunque hay otros que son sólo animes y no tienen su versión manga. También existen animes basados en juegos o películas. Sea como sea, siempre es un buen momento para aprovechar y ponerse a ver algunas de las joyas que nos regala la cultura japonesa. Para ello que mejor que dos grandes páginas para poder disfrutar del anime: El Rincon del Manga y MCanime.

Concluir diciendo que cabría hablar de otros muchos aspectos del anime, pero será en próximos artículos. Sin embargo, lo que no puede faltar es una recomendación de animes para ver, como son:

Por lo que respecta a series u OVAS: Death Note, Code Geass, Ergo Proxy, Ghost in the Shell, Monster, Full Metal Alchemist Brotherhood, La Melancolía de Haruhi Suzumiya, Hellsing (OVAS), Karas… y muchas más.

En lo que respecta a películas: El Viaje de Chihiro, El Castillo Ambulante, Steamboy, Akira, La Tumba de las Luciérnagas, Ponyo en el acantilado, Perfect Blue, Mi amigo Totoro… y otras muchas.

Animaros, y dejad vuestros comentarios sobre vuestras series favoritas.


lunes, 18 de abril de 2011

RESEÑA LITERARIA: EL DIOS DE LOS MUTILADOS.


Aunque no tiene mucha novedad que se diga, pues ya hace varios meses que salió a la venta la segunda parte de esta distópica historia de fantasía heroica creo que merece una reseña y vale la pena pues los ejemplos españoles de este género no están muy extendidos.
El autor es Claudio Cerdán del cual no diré nada pues tiene un blog fácilmente localizable en google que presenta mucha información.
Creo que un buen cuadro del libro es decir que presenta una desmitificación del género cosa que aunque puede desagradar a algunos siempre es mejor que el 42º plagio del señor de los anillos o de las crónicas de la Dragonlance (El caso de un chaval hace años que hizo una historia prácticamente calcada y llego a las televisiones nacionales fue especialmente triste).
Básicamente el libro coge los arquetipos de personajes(bárbaro honorable, pícaro encantador, hechicera increíblemente sexy...) y un argumento archirepetido como la búsqueda de un antiguo artefacto de poder y les añade salsa y realismo (perdón, verosimilitud) con otros personajes no tan típicos (paladín tullido, cazador psicótico, guerreros dopados mediante narcóticos y drogodependientes...) y con giros argumentales y un entrelazamiento de los destinos, motivaciones, virtudes y vicios de todos los personajes digno de la mejor novela de aventura de época.
Todo esto salpicado de una visión esperpéntica del mundo a lo Stephen King o más cercanamente Patrick Graham, y sobre todo de mucho humor negro y expresiones de la calle que no quedarían bien en ninguna historia de bardos.
Sin más decir que es un alivio ver que hay gente que intenta innovar en vez de darle al populacho otra historia de monstruos, peleas, espadas y explosiones (cosa que tampoco falta no os creáis).
Acabo poniéndoos un fragmento(no creo que al autor le importase) que deja claras dos cosas: Es algo nuevo en los libros de elfos y orcos, y para nada es recomendable como literatura infantil, aunque haya algunos que lo sigan considerando así.


"El reino de Shaladerr era conocido por su gran
facilidad para cambiar de gobernante. El viejo
Smeg fue un tirano cascarrabias que subyugó a sus
siervos durante décadas con puño de hierro. Tanto
si las cosechas eran abundantes como escasas, él
se quedaba la mayoría mientras los campesinos
veían morir de hambre y enfermedad a sus hijos.
El gran héroe Reinaldo intentó un golpe de estado
para obligar a Smeg a abdicar de su trono, pero
terminó empalado en la plaza mayor. Durante
largos ciclos lunares, los habitantes de Polsenn
vieron como su salvador se descomponía, con
los cuervos arrancándole los ojos y los gusanos
devorando su carne.
Por fin, el anciano murió de la fiebre roja
que le había pegado su nueva meretriz. Al parecer,
Smeg había torturado a su marido durante largo
tiempo, y la chica se había contagiado a propósito
con tal de hacer enfermar al tirano. Aquella mujer
terminó sus días hervida en aceite, mientras que
los curanderos que no conseguían sanar al tirano
corrían la misma suerte. Una tarde soleada y quince
médicos después, Smeg murió entre estertores de
sangre negra.
La reina consorte Hermignia, mucho más
joven e idealista que su esposo, ocupó el trono
mientras su hijo Kukufate no tuviese la edad. La
regente abolió la servidumbre, gestionó la distribución
de la riqueza, proporcionó servicios públicos
y creo derechos para las mujeres. Aquella forma de
reinar no le hizo ninguna gracia a los nobles locales,
que pronto tramaron un plan para alejarla del
poder. Por supuesto, su imaginación no alcanzaba
más allá que al asesinato, pero al menos fueron
originales. El Duque de Guljar contactó con un
pérfido alquimista de nombre Noferht, que por
unas monedas de oro creo un mortífero veneno.
Propagado por el agua, murieron siete de cada diez
habitantes, incluyendo a Hermignia y su vástago.
La masacre fue tapada para evitar la investigación
de los paladines, y aquel hecho pasó a la historia
como «La plaga de Polsenn».
Guljar puso como nuevo monarca a un hijo
bastardo del viejo Smeg, nacido de sus escarceos
con una prostituta local. El chico no fue otra cosa
que una marioneta en manos del Duque, que
actuaba en las sombras como el auténtico dirigente.
Por supuesto, abolieron todas las reformas
progresistas de la anterior legislatura, volviendo
a dejar a Polsenn en una situación similar a la de
antaño. Sin embargo, y como era costumbre en
la época, todo el consejo de gobierno, incluido
Guljar y el hijo ilegitimo, acabó presa de un misterioso
incendio.
Tras el nuevo funeral de estado, se proclamó
a los sobrinos de Smeg, los hermanos gemelos Uri y
Elian, como nuevos gobernadores. Uri era un joven
pendenciero, aficionado a las peleas de gladiadores
en el foso, mientras que Elian era una chica
ambiciosa que no dudaba en manipular a quien
fuese necesario para conseguir sus fines. Fueron
acogidos con ilusión por el pueblo, más que por
sus mínimas reformas, por sus rostros hermosos y
belleza sin parangón.
Ambos hermanos vivían en pecado, y como
fruto de su amor filial nació un niño llamado Karm-
On. Los sabios de la corte auguraron que iba ser el
más bello nacido nunca, dado los padres perfectos
que tenía. Pronto quedó claro que sufría un grave
retraso mental por culpa de la consanguinidad. Su
limitado cociente no le impidió llegar al trono con
dieciséis primaveras cuando sus padres fallecieron en
una orgía múltiple en la que pretendían hacérselo
con unos trolls.
Y Karm-On seguía siendo el rey de Shaladerr
en ese año 7851".
Claudio Cerdán. El Dios de
los mutilados
.

martes, 12 de abril de 2011

CERCENA, MUTILA, SOBREVIVE. ERES ISAAC CLARKE Y LA PERDICIÓN TE PERSIGUE:


No sé muy bien cómo empezar este artículo, quizás diciendo que voy hablar sobre videojuegos, sobre esa industria que genera tal cantidad de dinero que ya le gustaría al cine o a la música. Pero ante joyas como de la que voy hablar a continuación, ¿quién se puede resistir? Yo no. Bien, ya he dejado claro que los videojuegos son una de mis pasiones, y por ello os voy a contar algunas cosillas de uno de ellos, y seguramente no será la última vez que os hable de alguno.

El videojuego a comentar es Dead Space desarrollado por Visceral Games y distribuido por el gigante Electronic Arts (EA) Lo podemos encuadrar dentro de los géneros de acción, shooter y aventuras con una temática volcada hacia el terror. En definitiva, estamos ante un survival horror, pero no uno cualquiera, sino uno de los grandes que se ha hecho un hueco, merecido por otra parte, en el mundo de los videojuegos. Y la pregunta es ¿por qué? Intentaré dar una respuesta convincente y que espero que anime a quien no haya jugado a probarlo. Estoy completamente seguro que no le dejara indiferente.

Dead Space no tiene un argumento innovador, por así decirlo. Todo comienza con una llamada de socorro desde una nave minera, el USG Ishimura, y envían a un equipo de rescate entre el que se encuentra nuestro protagonista, Isaac Clarke. Pronto descubrirán que la situación se escapa de lo normal, y algunos pagaran con su vida. La nave está infectada de unos seres terrorífica e increíblemente bien diseñados, llamados necromorfos, al igual que los escenarios de la angustiosa nave Ishimura. ¿Qué ha sucedido?, ¿de dónde vienen esos seres?, ¿qué son?, etc, etc. Un montón de preguntas se empiezan agolpar en tu cabeza y el instinto de supervivencia toma el control, y es normal. Estás en una nave inmensa y siniestra de la cual no puedes huir, tus amigos van cayendo uno a uno, y te enfrentas a una amenaza desconocida de criaturas que al menor despiste acaban con tu vida de la manera más cruel que se pueda imaginar. Y hasta aquí lo que voy a decir del argumento, o mejor dicho, del punto de partida de esta epopeya de terror que ya tiene dos juegos (en el segundo la acción se desarrolla en una ciudad espacial, The Sprawl), y por lo que parece habrá un tercero. No quiero desvelar nada más sobre su argumento, que pese a que no es cosa de otro mundo, como podéis comprobar, si está lo suficientemente elaborado como para crear cierta expectación en el jugador. Y he aquí la única deficiencia (si es que se puede denominar así) que podemos encontrar en este juego, porque lo demás son todo virtudes.

Comenzar hablando sobre el diseño gráfico, que simplemente se puede decir que es espectacular, tanto en escenarios, quizás se pueda pensar que pueden llegar a ser repetitivos al estar en una nave, decir que este sería un pensamiento erróneo, y ya no digamos en la segunda parte que ya no estamos en el Ishimura sino en una ciudad, como en las criaturas o el mismo Isaac Clarke. Gracias a ello la inmersión en el videojuego casi total. El otro casi viene dado por la música, que la hay, aunque no demasiada, pero bien avenida, como suele ser habitual en estos títulos, y sobre todo por los sonidos y ruidos extraños amén de una iluminación fantástica que te las harás pasar canutas viendo sombras y luces parpadeantes que te volverán paranoico e esquizofrénico perdido al igual que Isaac (más de una vez sufrirá alucinaciones, algunas de ellas memorables), pero que harán el deleite de una inmersión completa en un mundo desgraciado donde tú eres la única esperanza, un ingeniero de estructuras espaciales, ese eres tú. Y aquí radica el punto clave del juego y también una justificación, por una parte, de que tus movimientos sean torpes, pese a que en la segunda parte todo gozará de más dinamismo ya que también se enfocó el juego, un poco más, hacia la acción, pero que sigue manteniendo la esencia de Dead Space, eso sí, en ambos las cinemáticas son increíbles. Y por otra parte, las armas que podrás emplear para hacer frente a la amenaza de los necromorfos.

Las armas a tu disposición (variadas y para todos los gustos, y que además podrás ir mejorando gracias a los denominados nodos de energía) no van a ser las usuales, que también las hay, pero no son las que priman, ya que no eres el típico soldado, marine, o cualquier otro especialista, digámoslo así, que tenga un buen manejo de las armas. Sin embargo, si tienes conocimientos sobre ingeniería, y sí sabes utilizar ciertas herramientas, que si bien no están diseñadas para ser empleadas como armas, cumplen su función como una de ellas, e incluso mejor. Y lo pasarás terroríficamente bien cuando empieces a utilizarlas y compruebes como mutilan y cercenan a tus enemigos. Si si, habéis leído bien, mutilar y cercenar, porque esa es la única forma de acabar con tus enemigos o en su defecto pisotearlos o descerrajarles un puñetazo hasta que estallen en sangre, sea como sea, seguramente te darán algún/os ítems (botiquines, munición, registros de video o sonoros, etc.) prueba de que su vida llegó a su fin. Dichos ítems los podrás visualizar en un menú 3d sin tener que salir de la pantalla de juego, todo un alarde de buen hacer. Olvídate de disparos precisos en la cabeza o disparos en el pecho, eso no surtirá el efecto que podrías esperar en otros juegos (maticemos, en todos los juegos). Aquí hay que destrozar a los “bichos” literalmente, los hay que descuartizar para que ellos no te descuarticen a ti pese a que lleves llamativas armaduras espaciales estas no te protegerán lo suficiente, y la experiencia es desagradablemente divertida.

Estamos ante un videojuego oscuro, visceral, angustioso y desafiante, que te pondrá al límite de tu resistencia mental. Que si estás jugando con un compañero (te hará la experiencia más llevadera, os lo aseguro) a tu lado, estarás deseando pasarle el mando para que juegue y poder relajarte unos minutos, porque la tensión es máxima. Sin embargo, no podrás apartar los ojos de la pantalla ya que estás totalmente dentro de la piel de Isaac Clarke y su vida es tu vida y sus paranoias son tus paranoias. Incluso cuando dejes de jugar y oigas algún ruido extraño o te veas envuelto en la oscuridad no podrás evitar pensar que quizás los necromorfos no sólo estén en el espacio.

Para finalizar tengo que decir que si después de haber leído esto no os apetece jugar, es que estáis como putas cabras, o no? Sería una pena que pudiendo jugarle y ser un aficionado a los videojuegos no probar un poco de la esencia de Dead Space. Y también que no tengáis miedo de si os va a tirar o no en vuestro PC, lo más seguro es que os vaya bien ya que sus requisitos no son exigentes y con un PC de gama media podréis jugar sin problemas (otro punto a su favor, su optimización)

Hasta aquí esta apología. Podría contar muchas más cosas pero no quiero extenderme más de lo debido, y creo que con lo que puse se puede tener una idea bastante clara de lo que es Dead Space, un gran juego.

lunes, 11 de abril de 2011

O pai de todos os xogos de rol: D&D

Ben, en orde de expoñer os xogos de rol, comecemos polo principio, que sempre é unha boa opción. Por qué Dungeons&Dragons (que no noso país se traduciu por dragones y mazmorras, que igual vos sona máis, pero resulta que é un termo menos empregado) é o principal xogo de rol? Basicamente porque este é o que máis diñeiro move, o que abre as tendencias sobre os demais e o abanderado de Wizars Of The Coast, que son os editores de case tódolos xogos de rol (e outros movementos frikis, como as cartas Magic, pero iso é outro tema). Tamén, nunha orde máis sentimental, é o primeiro e máis coñecido, o que non debe faltar.

Ata que punto D&D é a imaxe visible dos xogos de rol? pois para que vexades, termos como Master ou DM son únicos deste xogo en teoría, pero estendéronse a outros. Ou o sistema de xogo d20, que foi estreado na versión 3.0 do mesmo, ou no feito de que reúne máis suplementos el só que todos os demais xuntos.

Visto isto, ben podemos falar un pouco do mesmo. O xogo básase na mitoloxía e fantasía humana (resístome a poñer o adxectivo europea, xa que temos aportacións clásicas, como as esfinxies, nórdicas, como o berséker, mesopotámicas coma os anxos e demos ou orientais, que posúen para sí un suplemento onde aparecen ninjas, samurais e criaturas mitolóxicas propias de Xapón e aledaños). Neste senso veñen recollidos case tódalas criaturas fantásticas que queirades, e algunhas propias (entre elas destacan os azotamentes e contempladores por dereito propio) e por suposto algunhas criaturas máis coñecidas; como os impoñentes dragóns, orcos, trolls, trasgos, elfos, enanos, hobbits (que por cuestións de dereitos de autor son coñecidos coma medianos) e un longo etc propiciado por Tolkien e compaña.

A ambientación por defecto do xogo é a europa medieval (en mundos inventados, por suposto) con grandes dotes de maxia, pero coa tecnoloxía e instrumentación propia desa época histórica. Tamén hai unha versión deste xogo, o d20 moderno no que a ambientación se translada á época actual. Pero o normal é xogar unha partida de D&D nunha especie de Terra Media (como exemplo visual inmediato de fantasía medieval) nalgún dos escenarios do xogo, entre os que destacan Grayhawk (na nosa lingua Falcongrís), que é o escenario de ambientación por defecto dos manuais, e  Forgotten Realms (Reinos Olvidados) o cal acabou por superar a Falcongrís en partidas ambientadas no mesmo; ou calquera outro, publicado coma estes ou inventado polo propio master.

O estilo de xogo ven dado en Dungeons ou mazmorras, as cales son unidades de xogo (actualmente o termo transcendeu o seu significado inicial de habitación de pedra soterrada polo sentido máis xeral de lugar separado e illado do mundo exterior no cal se desenrola un combate) onde se sucenden as esceas de combate contra criaturas (ou calquera outra cousa, isto só é o máis común) onde pelexas por manterte vivo e gañar experiencia e cartos para ser máis forte e reiniciar o bucle nunha posición máis ventaxosa, con esceas de máis interpretación entre mentres, nas que te desprazas entre dungeons, cidades e continentes.

Para que me entendades, e recorrendo outra vez ó símil tolkeniano, o cal é tremendamente útil, unha mazmorra ou dungeon ven sendo algo semellante ó paso da Comunidade do Anel por Moria, mentres que esceas como o camiño a Rivendel veñen sendo as unións interpretativas. É unha xeneralización moi simple, pero que acerca bastante o termo á realidade.

Unha vez visto isto, pasemos á descrición dos personaxes. Como base na que comezar, propóñense varias clases de personaxe (bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerreiro, feiticeiro, mago, monxe, paladín e pícaro) e varias razas (humán, elfo, mediano, enano, gnomo, semielfo e semiorco); as cales se poden ampliar. Cada raza proporciona un beneficio en termos de xogo, e cada clase (que se debe entender como algo semellante a un oficio) unha liña interpretativa e uns poderes determinados.

A forma de xogar é ir avanzando niveis de personaxe, o cal conduce a mellorar niveis de clase e adquirir máis poderes nun equilibrio lóxico entre as clases, seguindo as liñas de progresión.


A forma de obter niveis é gañando experiencia ata unhas cantidades determinadas, alcanzando mediante os puntos de EXP os diferentes niveis.

En aspectos máis técnicos, o xogo ven estructurado en 3 libros básicos dende a edición 2.0 (coñecida como Advanced D&D), o manual do xogador, a guía do Dungeon Master e o manual de Monstruos, os cales constitúen o compendio básico de regras; xunto con outros suplementos que afondan en características propias de algunha ambientación, clase ou conxuros. As regras soen ser moi claras (polo menos na versión 3.5 do xogo, a miña favorita) e non ten case lagoas no sistema (existen regras para case calquera cousa que poidas imaxinar). Como xogo de rol máis vendido e extendido, conta cunha cantidade espectacular de suplementos incluso en castelán (non debemos esquecer que é un xogo estadounidense, e polo tanto non todo o material chega ó noso país), polo que o master ten máis traballo de lectura pero menos de decisión, o cal termina por ser beneficioso.
Como exemplo, atópase a guía do Master II, a cal provén de material adicional ó master en forma de consellos para preparar e dirixir unha partida.

Deste xeito, podo concluír recomendándovos este xogo, pola súa flexibilidade e pola súa estructuración, o cal  proporciona cantidades de diversión aseguradas destrozando armaduras, convocando monstros, pelexando contra deuses e incluso destruíndo o tecido da realidade. Resulta sobre todo recomendable para non iniciados, xa que podes atopar de todo nos libros, sen ter que preparar moito traballo adicional; e especialmente satisfactorio para admiradores da mitoloxía e fantasía coma un servidor (creo que en todo o artigo non se notou)

Continuaremos prestando atención a D&D no aspecto de describir suplementos, e meténdonos máis a detalle no aspecto técnico do mesmo, así que se vos parece pouco, agardade, que ven moito máis e mellor (porque seguramente non o escriba eu).

O voso atento servidor, dende o cumio da torre, mentres olla os inxentes exércitos que se acercan e prepara entre susurros un conxuro, verémonos ó caer a última espada...

lunes, 4 de abril de 2011

O Master, especie en extición

Continuando coa liña de post que veño facendo, vamos prestarlle especial atención á figura principal dunha partida de rol, o master.

Por que?, vos preguntaredes. Pois ben, porque metres que para ser xogador só fan falla ganas de divertirse e imaxinación, para master fai falla ademais dedicación.

Sen master non hai partida (isto xeneraliza tamén en que sen partida non hai master, volveremos a ese razoamento máis tarde) xa que é el o encargado de escribir, organizar e motiva-los xogadores, ademais de ser o que está obrigado as misións de loxística e presentación. O master, aínda que non sempre, é o encargado de reunir a xogadores que non se coñecen entre si, e SEMPRE é o encargado de soluciona-los problemas que aparezan entre os mesmos.

Deste xeito, as obrigas son moitas e variadas, así que atopar un master é un tesouro; deses que se atopan custodiados por un exército de orcos, dragóns, un demonio e un feiticeiro louco, todo á vez. Pero aínda que poida parecer abrumador, non acaba por ser tan extenuante. Os apartados bós que ten este traballo veñen dados na expresión de creatividade, na sensación de poder, e na inexplicable sensación producida cando os demais se divirten coas túas creacións.

Non é tan difícil ser master, pero é algo que non se lle pode dicir ós teus xogadores se queres manter esa posición dominante ( e créeme, PRECISAS esa posición).

Realmente, só é un problema de tempo. Tempo para ler os inconmensurables libros de regras (que non hai que memorizar, pero nos que tes que saber como buscar), tempo para imaxinar e escribir, e por último tempo para xogar; fronte ós teus xogadores que só requiren do tempo para xogar, pero que aínda así che porán pegas para facelo.

Visto o artigo, coido que ningún lector quere ser master, e incluso os que xa o fosen (e rogo comentedes para pornos en contacto, que preciso estrear uns dados novos) seguro que están a arrepentirse. Por que entón segue a haber masters? Basicamente é por cabezonería (cantas veces masters fartos acaban por chegar á conclusión de que a partida se xoga ou se xoga, e punto), pero como segundas razóns están a expresión da creatividade (tes todo un mundo que imaxinar, dende onde están os mares e cordilleiras ate a que divinidade rogan os crédulos do teu mundo), a diversión de propoñer retos ós teus xogadores ( aquí entran desde as criaturas máis horripilantes que existen ata as adiviñanzas máis clásicas) e a sensación de poder que supón ser máis que o deus dese mundo.

Así que se che gusta escribir, propoñer diversións e tes certas dotes histriónicas de representación (a grandilocuencia é parte do teu papel cando representas o mundo), anímote a que emprendas este camiño, posto que se probas, de seguro que che ha gustar. E por certo, se buscas xogadores, aquí estou!!

Agardo con impaciencia comeza-las críticas dos xogos para que poidades saber con cal empezar.

Sen máis despedirme, que teño que marchar limpar un dungeon. Vémonos na taberna na próxima lúa, se sobrevivo...